Monster Hunter Stories 2 : Wings of Ruin

Bien que jouables en solo et toujours enrobés d’une surcouche narrative, les différents épisodes de la saga Monster Hunter ont toujours révélé le cœur de leur expérience dans le jeu en coopération jusqu’à quatre joueurs, où les enjeux narratifs ont vite fait de passer au second plan pour le pur et simple plaisir de la chasse. Aussi, s’il peut paraître surprenant de voir arriver ce nouveau jeu estampillé Monster Hunter à peine une poignée de mois après l’excellent Rise, il suffit de se pencher sur sa proposition pour en comprendre l’intérêt et ce même si vous n’en avez toujours pas fini de chasser pour améliorer votre équipement et taquiner du monstre avec les potes : Monster Hunter Stories 2 est, comme l’indique si bien son nom, la suite du spin off Monster Hunter Stories sorti il y a quelques années sur 3DS. La vocation première de cet opus portable était de transposer l’expérience classique d’un Monster Hunter dans un J-RPG assez traditionnel pour en revisiter l’univers en solo.

Et autant dire que Wings of Ruin reprend trait pour trait les mécaniques de jeu de son prédécesseur, auquel il n’est d’ailleurs pas spécialement nécessaire d’avoir joué pour se lancer dans cette nouvelle aventure. Nous y incarnons un apprenti Rider qui, lors de son rite de passage visant à lui décerner pour de bon le titre, se retrouve mêlé à d’étranges évènements venant perturber le comportement des monstres et remettre en cause la sûreté non pas du village, mais du monde entier. Nous apprenons rapidement que le poids de l’aura de son grand-père, un éminent Rider légendaire, pèse sur les épaules de notre protagoniste et des alliés dont il fera la connaissance au cours de l’aventure, et c’est la double perspective de marcher sur les traces de son illustre parent et de rétablir l’équilibre des choses qui motivera notre avatar à poursuivre son aventure.

Le petit plus qui fait ressortir Monster Hunter Stories du lot parmi les J-RPG au tour par tour, c’est le brio avec lequel il parvient à émuler le fonctionnement d’un Monster Hunter dans son système de combat. Premièrement, notre avatar peut s’équiper parmi six types d’armes, eux même répartis dans trois catégories : les armes tranchantes comme la grande épée et l’ensemble épée / bouclier, les armes contondantes comme le marteau et la corne de chasse, et enfin les armes perçantes regroupant les arcs et les lances. Chaque arme dispose de son gameplay propre avec différents types d’attaque, venant faire monter une jauge dans laquelle il sera possible de puiser pour utiliser des compétences, à savoir des attaques plus puissantes qui reprennent avec un respect admirable les possibilités desdites armes dans les Monster Hunter plus classiques. Bien entendu, comme dans un opus traditionnel, chaque ennemi est plus ou moins sensible à telle ou telle catégorie d’armes et ce sera à vous joueur de connaître vos adversaires pour vous adapter aux monstres rencontrés. Il est possible de changer d’arme durant son tour en plein combat, de sorte à pouvoir s’adapter aux ennemis ciblés lorsque vous en affronterez plusieurs en même temps par exemple.

Mais nous sommes dans un Monster Hunter, et les véritables stars de la série sont ses monstres emblématiques. Le héros de l’aventure est un Rider, ce qui implique que, contrairement à un chasseur tel que ceux que nous pouvons incarner dans les MH classiques, son but premier n’est pas de traquer et éliminer des monstres, mais d’en élever pour les chevaucher en tant que monture et faire appel à leur aide en toutes circonstances. Au combat, les Monsties – le petit non affectueux des monstres élevés par un Rider – font appel à la redoutable mécanique de Janken autour de laquelle est entièrement construit le système de combat. Concrètement, il existe trois type d’attaques et ce aussi bien pour les alliés que pour les ennemis : les attaques de Force, les attaques Techniques et les attaques de Vitesse. À la manière d’un Fire Emblem, une attaque de Force aura l’avantage sur une attaque Technique, qui aura elle-même l’avantage sur une attaque de Vitesse tandis que cette dernière prendra l’ascendant sur une attaque de Force. Chaque monstre étant repris dans l’une de ces trois catégories d’attaque, au Rider de se monter et entraîner une équipe de monstres divers et variés pour pouvoir faire face à chaque combat se dressant devant sa route, avec comme pour les armes la possibilité de changer de Monsties actif au combat à chaque tour.

Cette mécanique de Force / Technique / Vitesse est également mise à profit dans le système de duel. Quand un ennemi prend notre avatar pour cible, à nous joueur de connaître le comportement et le type d’attaques que peut lancer le monstre pour pouvoir réagir en conséquence. Si nous choisissons d’attaquer le monstre qui nous a pris pour cible, un duel va se déclencher afin de mettre en opposition les types d’attaques utilisés. Si les deux opposants ont choisi le même type d’attaque, ils porteront tous deux leurs coups. Si le joueur a effectué le type d’attaque ayant l’avantage sur celle du monstre, seul notre avatar lancera l’assaut. Enfin, un mauvais choix nous laissera purement et simplement vulnérable et exposé pour d’importants dégâts. Ces mécaniques impliquent, fidèlement à l’esprit Monster Hunter, de ne pas se lancer tête baissée au combat et d’apprendre à observer et connaître les différents types de monstres qu’il nous sera donné d’affronter.

Toujours dans cette philosophie d’émulation de l’expérience Monster Hunter classique, non seulement nous serons accompagnés de notre Monstie actif au combat, mais très régulièrement notre protagoniste fera équipe avec un Rider allié imposé par le scénario du jeu, lui aussi affublé de son Monstie. En résulte une équipe de quatre personnages pour disputer les combats, tout en n’ayant le contrôle que de notre avatar uniquement. S’il paraît restrictif au premier abord, ce choix fait parfaitement écho avec une partie en équipe sur un Monster Hunter, où tout occupé à contrôler notre propre chasseur nous ne pouvons que nous reposer sur les choix et les actes des autres joueurs de l’équipe pour mener à bien la chasse. Lors des duels, si l’un de vos équipiers a choisi le même type d’attaque et la même cible que vous, il se joindra alors à votre assaut pour assurer des dégâts maximums ! Il est enfin possible de chevaucher son Monstie durant un combat une fois la jauge dédiée chargée à fond, au fil des attaques réussies et par le Rider et par le Monstie. Non seulement monter sur son monstre de compagnie soignera complètement les deux compères, mais chevaucher offre aussi la possibilité de lancer des attaques en tandem bien plus puissantes – au risque de se faire désarçonner et de se voir séparés à nouveau. Tant qu’un personnage est à dos de Monstie, il pourra également faire appel à une attaque spéciale dévastatrice mise en scène par une petite cinématique qui rappelle par moments les invocations d’un Final Fantasy. Notez bien qu’une fois cette attaque portée, le Rider et le Monstie reprennent le combat chacun « de leur côté ».

Le ton du jeu baigne dans cette innocence propre au J-RPG et sied à merveille à la direction artistique colorée du titre. Après un Monster Hunter Rise époustouflant, Capcom prouve à nouveau qu’il maîtrise la Switch sur le bout des doigts tant le jeu est beau à voir. Je serais même curieux d’avoir droit à un « vrai Monster Hunter » avec le moteur et la DA de ce Wings of Ruin. La musique n’est pas en reste, avec une sélection de titres alternant avec brio entre reprises de thèmes connus et nouvelles compositions. À l’instar de Rise, il se dégage un indéniable esprit « feelgood » du jeu, dont la légèreté emblématique du jeu de rôle à la japonaise est une perpétuelle invitation à se replonger dans le monde du jeu dans le but d’entraîner une équipe de choc composée de nos monstres favoris. Vous connaissez la formule : un jour je serai le meilleur dres… Rider, car il se dégage forcément une forte dimension Pokémon dans la recherche et l’entraînement de l’équipe parfaite.

Aller à la source
Author: Mr Mandale